2023-05-08 14:14:55 发布人:hao333 阅读( 5662)
“二次元游戏”这一赛道正在陷入困境。
二次元游戏这一赛道正在陷入困境。
如果从产品线,讨论热度,或是比较直接的版号发放新闻来看,并非如此。三月份大量二次元版号获批,而这个四月国内市场就有包括《逆光潜入》,《恋与深空》,《重返未来:1999》以及《鸣潮》开启了测试。而到了月底,更是有《崩坏:星穹铁道》这样的作品上线。
2023年是二次元年。
但事情并非如此简单。二次元游戏在多年发展之后,至少在国内市场中已经形成了固有的特点;这几个特点导致二游在立项到发行中都会遇到或多或少的阻碍。
而非头部厂商为了避免这些阻碍,多数情况下采取的应对方案则加剧了赛道本身竞争环境的恶化。长此以往,这一赛道原先存在的优势将会逐渐减弱,并形成不利于新入局者的竞争环境。
为了保证本文讨论的方便,本文对二游的简单定义如下:
二游是日式动漫风为主要美术风格的,以扭蛋抽卡为主要商业化机制,售卖角色以及提升角色能力/外观相关的物品为主要商业模式的游戏,这类游戏通常更重视角色的获取(而非长线养成),剧情的演出和推进,世界观的展开。
在这一尺度下,《FGO》,《明日方舟》都属于二游,而《火影忍者ol》以及最近测试的《七人传奇》不属于这一范畴。
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早期二次元游戏赛道的惯性有意义的二游在中国市场的发行可能可以上溯到《扩散性百万亚瑟王》的年代。在当时,虽然说二游这一赛道本身规模算不上很大,但是得益于当时中国市场的几个大环境,整体增速较快,也有不少的公司在这一时期上崭露头角。这几个大环境包括了:
a) 二次元美学表达的相对集中:
在2010年代前半期,虽然从绝对人数上来看,得益于蓬勃发展的字幕组以及弹幕视频站(A,B站为主),观看番剧的年轻人越来越多,但主流语境下二次元仍然属于较为小众的爱好。
这种小众造就了受众的群聚,他们聚集在以兴趣论坛或贴吧为主要形式的社区,而这些集中的讨论往往能够带起对二次元文化产品的真实热度。
此外,由于2000年代至2010年代前半期,接触二次元内容需要相对深度的信息搜集能力,消费二次元文化产品也需要大笔真金白银的投入,这也导致早期国内二次元的受众相对素质较高,消费能力和消费意愿较强。
b) 市场供给的未饱和:
与集中的讨论度和较高的消费意愿相对的,是二次元类文化产品在游戏领域数量的稀缺。在2010年代智能手机开始流行,手游逐渐成为主流娱乐的背景下,二游开始有了真正意义上的用户需求。
这一时期,二次元受众开始玩手游,但市面上符合他们审美的产品却不多。在市场供给未饱和的情况下,让二次元受众愿意给一些开发质量并不算完美的游戏生存空间和机会。而即使是小众的游戏产品,也能通过前述的论坛/贴吧等在线社区以及QQ群等形式,留住愿意长期投入的核心玩家。
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